Testology | Blog o grach i nie tylko
wymyślona gra obrazek do artykułu

Koncept gry z gatunku IO – cz.2.

Kilka dni temu popełniłem artykuł dotyczący mojej propozycji z grą IO. Właściwie sama mechanika omawianej gry jest taka, że wcale nie musi to być IO, a przynajmniej z ów kategorią może mieć wspólne ewentualnie nazwę, czy też domenę. Nie oszukujmy się, generalnie większość gier z tego podgatunku jest okraszone tą etykietą właśnie z tego powodu.

 

Nie mniej stwierdziłem, że będzie to jednak należało do tego podgatunku i tego będę się trzymał, ale musiałem zaznaczyć, że nie jest to warunek konieczny. Zdecydowanie nie chciałbym, aby doszło do jakiś niedopowiedzeń w tym temacie.

 

Czas na omówienie kolejnego trybu w tym konceptualnym “dziele” na papierze.

Pierwszy tryb został dość obszernie omówiony. Na tyle obszernie, że przy okazji omawiania kolejnych trybów raczej nie będzie potrzeby, aby znów tak skrupulatnie wszystko przedstawiać, ponieważ część z kolejnych trybów została już zawarta w pierwszym, podstawowym typie rozgrywki.

 

Tryb nr 2

Drugi tryb polegałby na rozbudowaniu się do jakiegoś momentu na czas. Na zasadzie bicia rekordu w typowych speedrunach. Kto szybciej przypuśćmy wybuduje 1000 tartaków/200 magazynów ten kończy speedrun. Wówczas ranking układał by się od najkrótszego czasu do najdłuższego. Ilość tartaków i magazynów jest tutaj podana przykładowo. To ile faktycznie i czego by było potrzebne, aby skończyć taki speedrun jest już zależne od samej rozgrywki.

 

Trochę ciężko wszystko oszacować mając grę jedynie na papierze. Trzeba by było do tego wówczas obszerniejszych obliczeń, za które bardzo możliwe, że zabiorę się w dalszych artykułach. Niestety nie mogę tego obiecać, bo kwestii z IO jest jeszcze bardzo wiele do omówienia i możliwe, że czasowo będzie ciężko zmieścić w tym wszystkim jeszcze później jakieś obszerniejsze szacunki na temat hipotetycznej gry.

 

Dość dygresji. Tryb trzeci.

Ten tryb już dość mocno pachnie typową IO-watą rywalizacją. W tym trybie nie jest przewidziane, aby walczyć z mobami tylko po prostu z innymi graczami. Tak, aby za bardzo nie obciążać pod kątem technicznym rozgrywki to mapa byłaby ograniczona już z góry do pewnego momentu. Jej składowe natomiast będące naturalnymi surowcami takimi jak lasy, skały i góry generowałyby się losowo w różnych miejscach. Tak, aby każda rozgrywka była w pewnym sensie inna.

 

Gracz, który przejmie absolutnie wszystkich graczy na mapie wygrywa. Ewentualny ranking odbywałby się na zasadzie Hall of Fame i byłby ułożony według graczy, którzy przejęli twierdze jak największej ilości graczy. Do tego można by było dodać jakiś parametr czasowy, bardzo podobny do tego w drugim trybie. Tak, aby na pewno precyzyjnie dało się określić kto zasługuje na dane miejsce.

 

Tryb nr 4.

Jest to pomieszanie właściwie wszystkich dotychczasowych trybów. Podstawowe mechaniki z pierwszego typu gry, dodatkowo przeplatane drugim ponieważ też chodzi o wykonanie tego w jak najkrótszym możliwym czasie. Z trybu trzeciego zaczerpnięto by bezpośrednie walki z graczami między sobą. Dodatkowo doszedłby jeszcze jeden element, aczkolwiek ma on pewne pokrycie w trybie pierwszym podstawowym. Mianowicie oprócz bitew między graczami, bardzo inteligentne boty rozgrywały by również tę batalię. Byłoby to bardzo ciekawe, ponieważ w takim przypadku jeśli AI faktycznie zostałoby dobrze wykonane to nie jest powiedziane, że za każdym razem musi wygrać żywa osoba, a może też to być lepiej zorganizowany bot. Z drugiej strony nie można za bardzo przesadzać. Nie można też dopuścić do sytuacji, gdzie za każdym razem wygrywa AI. To by było niepoważne. Stąd też pod kątem developmentu byłaby to nie lada zajawka.

 

Mam jeszcze kilka pomysłów na inny tryb, który umożliwiłby również ewolucję związaną z postępem technologicznym. Uważam jednak, że to już jest na tyle obszerne, że lepiej będzie opracować to w osobnym artykule. Także stay tuned 😉

 

Link do części pierwszej: https://grymer.eu/2018/08/27/propozycja-gry-z-gatunku-io/ .

Add comment

Jesteśmy na