W ostatnim czasie natknąłem się na bardzo fajny minimalistyczny, czysty koncept w grze Dupl.io. Jest na tyle minimalistyczny, że nie wiem z czym mi się bardziej kojarzy. Z kostkami do gry, czy z domino.
Już tłumaczę dlaczego. Zaczynamy rozgrywkę jako kwadrat z kropką. Okazuje się, że ów kropka ma znaczenie. Jest czymś w rodzaju wizualizacji stopnia zaawansowania danego obszaru, który posiadamy. Po kliknięciu przez chwilę stan kropki będzie się ulepszać i wówczas powstaną dwie. Oznacza to, że ewolucja tego terenu podniosła się.
Ale właściwie po co to wszystko? Kiedy wyklikamy dany obszar do czwartego stopnia i następnie klikniemy jeszcze raz, pole zniknie i rozszerzy się na cztery pola po jednym punkcie.
Właściwie na tym polega również walka w tej grze, która odbywa się na zasadzie przejmowania kolejnych terenów; To już chyba czwarty mój artykuł z rzędu na temat gier IO z tego pod-podgatunku.
Wracając do mechaniki. Kolejno powstałe pola można również ulepszać. Jednak trzeba to robić rozważnie, ponieważ samo posiadanie trzech pól więcej nie powoduje, że możemy się rozszerzać trzy razy szybciej. Jeśli chodzi o staminę to czekamy właściwie tyle samo. Nie można równolegle polepszać wielu pól.
W momencie kiedy dane pole po przekroczeniu czwartego stopnia pęka na pomniejsze pola, wykorzystuje się to jako atak na przeciwnika. W miejscu gdzie dochodzi do rozszerzenia, a w jednym z tych miejsc jest np. pole przeciwnika wówczas zostaje ono przejęte co trzeba przyznać jest moim zdaniem genialną w swej prostocie mechaniką.
Szczęście w tej grze nie wchodzi w rachubę. Tutaj trzeba po prostu myśleć. Może nie wymaga to jakiś wielkich nakładów pracy naszego mózgu, ale jednak nie jest to gra, w której losowe wyklikiwanie da jakieś faktycznie duże efekty. Wynika to z dalszych mechanik, których jeszcze nie opisałem.
Mianowicie jeśli w odpowiednim polu obok również posiadamy teren, który ma wartość równą czwórce to dokonując upgrade’u jednego z nich rozszerzymy teren już nie o 3 nowe pola, ale nawet o pięć.
Dodatkowo matematyka jest w tym dziele silna. Jeśli na wcześniejszym polu już znajdował się nasz obszar z jakimś stopniem to jeśli nie jest to już wartość maksymalna, to rozszerzenie terenu w tym miejscu spowoduje dodanie kolejnego stopnia. Czyli jest to bardzo logiczne. Jeśli na odpowiednio sąsiadującym terenie mamy pole o wartości 3. Tuż obok pole o wartości 4 i je jeszcze raz rozszerzymy to w tym wcześniej sąsiadującym polu powstanie wartość cztery, co powoduje, że również jest szybciej gotowy kolejny obszar do kliknięcia, aby dalej poszerzyć teren.
Odpowiednie rozplanowanie tych obszarów może dać bardzo duże korzyści, bowiem przy próbie przejmowania nas przez wroga, bądź gdy to my będziemy atakować ilość takich maksymalnych pól, które mogą zaraz rozszerzyć teren jest bardzo istotna.
Może to jakiś efekt siły sugestii i tylko mi się tak wydaje, ale zauważyłem, że gdy posiadany przez nas obszar jest już dość duży (np. ma już kilkadziesiąt kratek) to tak jakby stamina jest mniejsza, dzięki czemu z mniejszymi opóźnieniami możemy tworzyć kolejne tereny.
Mówiąc konkretniej o przejmowaniu terenów przeciwnika to oczywiście obszar jest podmieniany na naszą wartość. Nie mniej odpowiednia strategia łączenia pól maksymalnych, o której wspomniałem wyżej jest dobrze zorganizowana to niektóre świeżo zajęte pola mają wartość wyższą niż startowe 1. Dla przykładu zajęcie pola przeciwnika o wartości cztery zwróci nam nasz teren o wartości trzy. Co jest dość sensowne, jeśli weźmiemy pod uwagę, że podstawowe rozszerzenie czwórki daje cztery pola obok po jeden.
Więc jeśli dzieje się to z terenem wroga no to po prostu ta jedynka absorbuje pole wroga i je przejmuje. A dlaczego nie absorbuje tak, że pole jeszcze jest przeciwnika, skoro jeden punkt zaatakował np. aż cztery? No cóż. Tutaj już jest intencja autora gry, ale jest to również w pewnym stopniu zasadne. Założenia gry opierają się na prostej metodzie przejmowania, więc skupianie się jeszcze konkretnie na zbijaniu kilkukrotnym danego miejsca przeciwnika mogłoby spowodować, że ewentualne rozszerzanie pól graczy byłoby straszną siermięgą.
Przy walce również ważne jest szybkie podejmowanie decyzji. Jeśli pole o wartości cztery zostaje przejęte, ponieważ obok przeciwnik kliknął kolejny raz w swoje pole również o wartości maksymalnej to wówczas nasze pole mimo, że ma najwyższą wartość i tak zostanie przejęte przez pęknięcie obszaru przeciwnika.
Bezpośredni link do gry: https://dupl.io/ .
Gra poprzez IO Games: http://iogames.space/dupl-io .
Add comment